Ordnung muß sein
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Dieses Programm zeigt verschiedene Muster:
-
eine gleichförmige Ordnung ,
-
eine Ordnung mit Bedeutung und
-
ein Zufallsmuster.
Information mit Bedeutung liegt immer zwischen den 2 Extremen : Einfache
gleichförmige Information und Zufallsinformation.
Siehe
auch Definition von Information
Hinter dem Befehlsfeld Ordnung 1 steht folgender Programmcode:
Sub Befehl7_Click
()
-
text1.Text = ""
-
For a = 1
To 125
-
Next a
-
For a = 1
To 125
-
Next a
-
text1.Text = t$
-
text2.Text = "Gleichförmige Information"
End Sub
Hinter dem Befehlsfeld Ordnung 2+ steht folgender Programmcode:
Sub Befehl6_Click ()
-
t$ = "........................."
-
t$ = t$ + "........................."
-
t$ = t$ + "..11..11......1..1......."
-
t$ = t$ + "..11..11......1..1......."
-
t$ = t$ + "..111111.111..1..1..111.."
-
t$ = t$ + "..11..11.1.1..1..1..1.1.."
-
t$ = t$ + "..11..11.1111.11.11.111.."
-
t$ = t$ + "........................."
-
t$ = t$ + "........................."
-
t$ = t$ + "........................."
-
text1.Text = t$
-
text2.Text = "Information mit Bedeutung"
End Sub
Hinter dem Befehlsfeld Ordnung 3 steht folgender Programmcode:
Sub Befehl3_Click ()
-
text1.Text = ""
-
For a = 1 To 250
-
Randomize Timer
-
wuerfel% =
Int(2 *
Rnd + 1)
-
rem Erzeugt einen Zufallswurf
zwischen 1 und 2
-
If wuerfel% = 1
Then t$ = t$ +
"1" Else t$ = t$
+ "0"
-
Next a
-
text1.Text = t$
-
text2.Text = "Zufallsinformation"
End Sub
Das Programm ist auf eine Bildschirmausgabe von 600 * 800 optimiert. Wenn
Sie eine andere Auflösung haben müssen Sie das Programm etwas
hintrimmen.